这年头谁还没被主机游戏排行榜葫芦过呢?每次打开那些闪着金光的榜单,总觉得像钻进了一个藤蔓缠绕的葫芦,里头装着让人眼花缭乱的好东西。有些游戏挂着九十多分的牌子大摇大摆,有些藏在角落里却藏着让人上瘾的魔法。我们今天就来掰开这个葫芦看看,里头到底哪些是仙丹哪些是糖丸。

真正的好游戏从来不是分数能框住的
有个特别有意思的现象,那些媒体评分九十五分往上的游戏,往往在玩家手里活不过三周目(第三次完整通关)。反倒是某些八十来分的作品,会被我们翻来覆去玩出包浆。这就像米其林餐厅和家门口的烧烤摊,前者规矩太多,后者能让人卸下所有防备。去年某款获得年度大奖的开放世界游戏,地图大得能塞下整个省,但真正让人记住的却是某个支线任务里卖糖炒栗子的NPC老头。
评分系统最吊诡的地方在于,它总想把游戏拆成画面剧情玩法几个零件来打分。可游戏偏偏是那种一加一大于三的东西,就像火锅底料单尝可能齁咸,涮上毛肚黄喉才显出真本事。我们见过太多画面精致得像油画却让人玩十分钟就犯困的""遇到过建模粗糙但让人通宵达旦的像素小游戏。
三个藏在葫芦底层的秘密
1.独立游戏经常在音乐这个项目上吊打3A大作。没有好莱坞级别的预算反而逼着他们另辟蹊径,某个用口哨吹主旋律的探险游戏,原声带销量比游戏本体还高。这些作曲家懂得留白的艺术,知道什么时候该让玩家听见自己心跳声。
2.重制版游戏在关卡设计上普遍不如原版。不是开发者水平退步,而是现在的玩家耐受度变低了。二十年前某个需要记三十个按键组合的格斗游戏,放今天可能活不过内测阶段。这种变化说不清是进步还是妥协。
3.合作模式正在成为评价体系里的隐形加分项。能让人笑着骂队友的游戏,往往比那些强调孤独美学的作品更长寿。最近两年销量黑马里有七成主打多人联机,这个趋势连游戏厂商自己都没完全搞明白。
评分网站最爱干的事就是把活色生香的作品塞进Excel表格,可真正的好游戏都带着点不讲道理的野性。那个让无数人哭着通关的末日题材游戏,剧情逻辑其实经不起推敲;某款被诟病操作反人类的动作游戏,死忠粉却觉得这种难度才是尊重玩家。
当我们把游戏塞进评分体系的榨汁机,榨出来的可能只是最无趣的那部分汁水。
有个做评测的朋友说过特别损的话:看游戏评分就像看相亲对象的简历,身高体重学历薪资都清清楚楚,就是摸不着灵魂。现在越来越多的开发者开始反抗这套标准,他们故意在游戏里埋些评分体系无法量化的东西——可能是某个需要等现实时间三天的隐藏任务,或者是故意做得很难找的存档点。这些设计在评测报告里只会换来"不够人性化"差评,却让游戏有了体温。
最近注意到个有趣现象,直播平台正在重塑游戏评价体系。某款在媒体处评分平平的恐怖游戏,因为主播们一惊一乍的节目效果直接卖脱销。反过来也有些高分作品因为直播效果太沉闷,实际销量还不如宣发费用的零头。这个时代游戏好不好玩,越来越取决于它能在多大程度上成为社交货币。
这些年我们见过太多游戏像流星划过排行榜,也有些作品像老树扎根般越站越稳。评分高低固然能决定货架位置,但真正留在记忆里的,永远是那些让我们忘记看时间的魔法时刻。下次再被排行榜绕晕时,不妨想想小时候躲被窝里打游戏的快乐——那时候可没人告诉我们这游戏该打几分。