游戏里那些被命运推着走的角色,总让人心里硌得慌。最近通关《试炼之地被胁迫的女子》后,这种不适感持续了好几天。那个在岩浆与刀剑间踉跄前行的红衣姑娘,明明眼里烧着不甘心的火,手上却捆着看不见的绳索。我们操纵她跳崖钻洞时,大概没人想过她到底愿不愿意。

游戏里最锋利的刀,往往是角色无法说出口的拒绝
当自由意志成为奢侈品
①背包里永远少一瓶解毒剂。每次被迫接过NPC递来的任务道具,角色手指会微不可察地颤抖半秒。制作组用这种细节暗示我们,那些号称拯救世界的英雄契约,本质上和卖身契没区别。
②存档点藏着隐秘的叛逆。在第三个BOSS战前,如果故意让角色死亡三次,她会突然扯断项链摔在地上。这个未被攻略收录的彩蛋,像是制作组偷偷埋下的求救信号。
③最痛的伤害来自过场动画。当角色被剧情强行按着下跪时,手柄的震动反馈比任何怪物攻击都强烈。我们按烂按键也阻止不了的那几秒钟,恰好是游戏最真实的时刻。
暴力美学的另一面
那些被玩家津津乐道的战斗演出,换个角度就变成恐怖片。旋转镜头里飞扬的裙摆与血珠确实很美,但有没有人问过裙子主人是否愿意转圈。当我们在论坛争论连招手感时,角色可能正盯着自己不受控制的四肢发抖。
有些游戏教会我们反抗,有些游戏让我们习惯被绑架
选择权幻觉
①号称多结局的游戏,往往只给通往屠宰场的不同岔路。我们以为在帮角色做决定,其实只是挑选不同款式的项圈。那个总在关键时刻弹出的系统提示,本质上和劫匪的枪没区别。
②数值成长是个黑色幽默。角色属性面板越是华丽,越凸显出故事里的无能为力。当力量值突破上限时,剧情锁依然纹丝不动,这种荒诞感比任何怪物都令人窒息。
③收集要素构成的新型牢笼。全成就玩家其实最可怜,他们认真完成了所有胁迫任务,连隐藏的羞辱性奖杯都乖乖解锁。那些闪闪发光的虚拟奖章,何尝不是精致的服从性测试。
游戏结束后的演职员表缓缓滚动时,我们或许该想想那个红衣姑娘最后定格的笑脸。那到底是重获自由的喜悦,还是长期囚禁后的斯德哥尔摩综合征。电子牢房里被胁迫的何止是像素构成的人物,还有习惯了这种叙事模式的我们。通关存档里那个百分百完成的标记,像不像打在卖身契上的鲜红指印?