记得2017年那个冬天,育碧的《荣耀战魂》带着冷兵器碰撞的火花横空出世,我们对着预告片里维京人劈开盾牌的镜头疯狂截图。七年过去,游戏论坛里讨论它的帖子比中世纪盔甲上的锈迹还少。
《荣耀战魂》像把淬火过度的剑,刚出鞘时光芒刺眼,却在玩家手里迅速冷却 。今天我们就来聊聊这把剑是怎么生锈的。

当格斗变成算术题
1.
三向格挡系统 本该是最大亮点,实际却劝退了绝大多数人。向左向右向上三个方向的防御听起来简单,但敌人突然变招时,我们大脑处理指令的速度比老式拨号上网还慢。职业选手能在0.3秒内完成三次变向,普通人连手柄摇杆都还没推到位。
2.
体力条设定 把中世纪械斗变成了回合制游戏。重甲角色砍三刀就喘得像跑了马拉松,轻甲角色被蹭到两下就倒地等死。最荒谬的是翻滚居然要消耗体力,穿全身板甲的骑士滚两次就瘫在地上,活像被掀翻的乌龟。
3.
破防投技 的存在让所有华丽连招变成笑话。老玩家永远记得被墙角无限摔跤支配的恐惧,后来开发组用补丁把投技改成猜拳博弈,结果只是把无聊的必胜法换成了无聊的概率游戏。
更新补丁比瘟疫更可怕
2018年"行军之焰"资料片本该是救命稻草,却给游戏判了死缓。新加入的 中国武林阵营 确实让角色颜值上升了,但平衡组给少林武僧设计的棍法连招,实际打出来像公园老大爷耍太极。更糟的是他们给所有角色加了"必杀技"系统,原本需要精密操作的格斗,突然变成了谁先攒满能量条谁赢的街机游戏。
第二年推出的 角色重置计划 更让人哭笑不得。开发者把日本武士的居合斩改成了慢动作回放,维京狂战士的双斧变成了挠痒痒。最忠实的那批玩家在论坛发长文抗议,得到的回复是"表明胜率趋于平衡"那时候我们才明白,他们眼里的平衡就是所有角色玩起来都一样无聊。
服务器像筛子
育碧祖传的马铃薯服务器在《荣耀战魂》里完成了究极进化。
掉线重连功能 理论上很美好,实际上重连成功的概率比中世纪农民当上骑士还低。4v4模式经常打着打着变成3v2,有时候突然全员卡成幻灯片,等画面恢复时发现自己已经挂在城墙当装饰品。
最讽刺的是游戏后期主打 吃鸡模式 ,100人混战听起来很刺激,但实际体验就像用竹篮打水。你永远不知道下一秒会捡到顶级装备还是直接掉出地图,也分不清对手是技术碾压还是网速开挂。这个模式上线三个月就鬼服,匹配时间比真实的中世纪围城战还漫长。
美术组的才华被浪费了
必须承认这游戏的美术设计能打满分。
盔甲磨损系统 让每场战斗都像在拍历史剧,刀剑碰撞的火星比烟花还绚烂。问题是这些细节在实战中根本无暇欣赏,我们忙着盯体力条时,谁会注意披风上的血迹渐变?
角色原画更是充满戏剧性浪费。
维京女武神的翅膀头盔 明明帅到能当壁纸,实战中却因为模型碰撞体积太大,在狭窄地图里活像自带嘲讽的靶子。中国阵营的飞鱼服刺绣精细到能数清线头,可惜99%的玩家都选择关闭队友外观显示来提升帧数。
它教会了我们什么
《荣耀战魂》的衰落不是某个致命伤导致的,而是无数小失误的叠加。
它想同时讨好硬核格斗玩家和休闲玩家,结果做出了既不够深度又不够爽快的矛盾体 。七年里我们见过它挣扎着调整,每次改动都像给垂死病人换不同颜色的绷带。如今游戏还在更新赛季,只是匹配界面那个转圈动画,往往要孤独地转完整个中世纪。