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真三国无双13

来源:观机网 编辑:手游零氪 发布时间:2025-11-16 17:02:15

听说真三国无双13要来了,这消息让我们这些老玩家心里直痒痒。从初代到现在,这个系列就像老朋友一样陪着我们长大。每次新作公布都像开盲盒,不知道这次光荣特库摩会往里面塞什么新花样。
真三国无双13能不能打破系列瓶颈,或许就看这次敢不敢彻底甩开包袱

真三国无双13

那些年我们一起割过的草

1. 记得第一次玩真三的时候,屏幕里密密麻麻的小兵让人头皮发麻。现在想想那画面粗糙得可怜,但当时举着方天画戟在虎牢关横冲直撞的爽快感,后来再难复制。这系列最神奇的是明明知道自己在重复砍杀,却总忍不住想再来一局。

2. 十二代加入的开放世界被骂得很惨。地图大而空,任务重复度爆表,骑着马赶路的时间比打架还长。但必须承认他们尝试改变的勇气,总比年货运动游戏换个名单就上市强。这次要是能把开放世界和传统玩法揉得更顺滑,说不定真能搞出点新意思。

3. 角色数量已经突破三位数,光是蜀国五虎将就有七八种版本。新作要是继续堆人数,不如想想怎么让老角色玩出不同花样。比如让赵云使双枪,或者给张飞配个火药桶,总比硬塞几个冷门武将强。

手柄都要搓出火星子了

战斗系统是该来次大换血了 。C技(连续技)体系沿用了二十多年,老玩家闭着眼都能按出完美连段。十三代要是还守着那套轻重攻击组合,实在说不过去。

1. 试想过引入部位破坏吗?穿着重甲的武将可以打掉护具,轻装角色则侧重闪避反击。现在这种所有人套用同一套攻防公式的做法,实在浪费三国题材的多样性。

2. 敌军AI该醒醒了。小兵站着等死的传统从PS2时代延续到现在,偶尔刷个精英怪也就是血厚点。要是能遇到会结阵型的枪兵,或者专门偷袭的刺客小队,战场临场感绝对翻倍。

3. 合作模式永远停留在表面。除了双人分屏砍砍砍,能不能搞点需要配合的机关战?比如一个人操作投石车开路,另一个带兵冲锋。这些年在共斗游戏里见过的创意,随便借鉴几个都比现在强。

故事模式能不能走点心

看过三十遍三顾茅庐,玩过二十次赤壁之战。剧情演出还停留在站桩对话加过场动画,对白写得像中学生历史课复述。

1. 吕布传每次都是三姓家奴那套说辞,敢不敢讲讲他和貂蝉私奔后的日常?那些史料里一笔带过的人物轶事,反而最适合拿来改编。比如张飞其实擅长画画,周瑜除了打仗还精通音律。

2. 分支剧情早就该有了。长坂坡救阿斗时如果选择自己逃命,后续剧情会不会完全改变?现在的所谓多结局不过是最终战前给你两个按钮选,实在敷衍。

3. 人物关系网做得像网页小游戏。关羽和张飞每次见面都说同样的台词,敌对武将碰面就触发固定单挑。要是能加入动态好感系统,让武将之间会产生随机互动,重复可玩性肯定大涨。

技术力跟不上野心的老毛病

光荣的技术实力一直是个谜。有时候能做出惊艳的光影效果,转头又在NPC脸上贴张低清贴图。这次用上最新引擎的消息让人既期待又害怕。

1. 同屏人数号称破万,但要是都像木桩子一样杵着,再多也是白搭。与其追求数字噱头,不如把五百个小兵做得各有行为逻辑,哪怕他们只会逃跑和报警也够用。

2. 物理引擎该升级了。现在这种砍人像切纸片的打击感,还不如十年前某些格斗游戏。武器碰撞时的阻滞感,铠甲碎裂的视觉效果,这些细节堆起来才是真实战场。

3. 开放世界最怕空气墙。十二代经常遇到看不见的屏障,明明两座山之间看着能走,角色却像撞上玻璃。地图设计要么学塞尔达精心布置,要么老老实实回到关卡制。

这些年我们见证过真三系列的巅峰,也忍受过它的摆烂。
真三国无双13需要的不是更多角色或更大地图,而是重新找回那个让玩家半夜偷偷爬起来再战一局的魔性魅力 。听说开发组这次换了新鲜血液,或许年轻人能带来些不一样的东西。反正预购的钱已经准备好了,大不了再陪老朋友疯一次。

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