周末桌游局里掏出三国杀的时候,总有人露出那种欲言又止的表情。为什么玩桌游瞧不上三国杀这件事,就像火锅里涮香菜一样充满争议。我们见过太多人把盒装卡牌往桌上一拍,转眼就发现半数人开始低头刷手机。

真正的问题是三国杀在硬核玩家眼中像用儿童筷吃牛排 ,它卡在某种不上不下的尴尬地带。那些年我们为反贼主公杀来杀去的日子,终究变成了桌游鄙视链最底层的标本。
1.玩法深度被时代抛下
①标准局八人混战三小时起步,忠臣反贼的设定让新手根本摸不着北。当德式桌游用工人放置(放棋子抢资源)玩出十八种策略路线时,抽到内奸牌的人还在纠结该不该暴露身份。
②扩展包出到三十多弹,平衡性却像摇晃的积木塔。某些武将组合能打出无限连招,剩下的角色纯属陪跑。我们见过太多人翻开将卡就叹气,这比抽到烂牌更让人沮丧。
③身份猜测的乐趣早被狼人杀偷走。现在连村民都知道先刀预言家,三国杀那套嘴炮体系还停留在“我真的是忠臣”的复读机阶段。
2.社交体验的致命伤
①死亡惩罚设计得像酷刑。第一个出局的人要干坐两小时看别人玩,隔壁阿瓦隆(合作推理游戏)被票出局还能继续参与推理。
②村规(自定规则)比官方规则还多。禁止闪电算不算伤害?判定牌被无懈可击时要不要展示?每次开新局都得先开辩论赛。
③社交距离拿捏得诡异。熟人局容易翻脸,陌生人局又放不开。那些被借刀杀人坑过的友谊,比被女朋友删游戏存档还难修复。
3.文化滤镜褪色之后
①武将技能和史实的关系,就像珍珠奶茶和珍珠的关系。当欧洲桌游把史实战役做成精密沙盘时,我们还在争论张春华为什么能克司马懿。
②卡面美术从写实风突变到杀马特。新扩展包那些荧光配色的武器,放在十年前会被美术老师当反面教材。
③ 真正残酷的是它既不够历史也不够幻想 ,就像把《三国演义》和《王者荣耀》倒进搅拌机,喝起来全是香精味。
4.替代品实在太多了
①身份类游戏有更刺激的血染钟楼,策略玩家转向神秘大地,连聚会游戏都被截胡。我们见过有人用爆炸猫暖场都不愿碰三国杀。
②线上版把所有缺点放大十倍。付费武将破坏平衡,AI队友比真人还蠢。当steam库存里有七十个桌游模拟器时,启动它的理由越来越少。
③实体卡牌保养成了噩梦。基础版卡边已经发黄,典藏版将牌弯成虾米。那些年收藏的闪卡,现在摸起来像过期薯片包装纸。
周末收拾游戏架的时候,发现三国杀盒子已经压在最下层。它确实教会我们卡牌游戏的快乐,但就像童年玩具总会被收进阁楼。现在闻到新桌游拆封的油墨味,依然会想起2008年第一次摸到闪卡时的惊艳——虽然那时候没人告诉我们,这副牌会变成桌游圈的《老鼠爱大米》。