一、QQ麻将大众的游戏规则
一.简介
QQ麻将为四人游戏,发牌后,轮流抓牌、出牌、吃、碰、杠,最先和牌的为胜利者。
二.无番馆
该房间完成基本牌型即可和牌,不计算番数。
和牌后的各方得分:
胜方:
自摸和牌: 10× 3
别人点炮和: 10
负方:
点炮者:- 10
非点炮者: 0
三.国标馆
该房间为国标麻将规则,8番起和。
和牌后的各方得分:
胜方:
自摸和牌:( 8+番数)× 3
别人点炮和: 8× 3+番数
负方:
点炮者:-( 8+番数)
非点炮者:- 8
四.大众馆
该房间在国标馆的基础上增加常见的番种:“听”、“258将”,不设起和番数。
和牌后的各方得分:
胜方:
自摸和牌:番数× 3
别人点炮和:番数
负方:
点炮者:-番数
非点炮者: 0
六.国标麻将规则的番种
88番
1大四喜由4副风刻(杠)组成的和牌。不计圈风刻、门风刻、三风刻、碰碰和
2大三元和牌中,有中发白3副刻子。不计箭刻
3绿一色由23468条及发字中的任何牌组成的顺子、刻五、将的和牌。不计混一色。如无“发”字组成的各牌,可计清一色
4九莲宝灯由一种花色序数牌子按1112345678999组成的特定牌型,见同花色任何1张序数牌即成和牌。不计清一色
5四杠 4个杠
6连七对由一种花色序数牌组成序数相连的7个对子的和牌。不计清一色、不求人、单钓
7十三幺由3种序数牌的一、九牌,7种字牌及其中一对作将组成的和牌。不计五门齐、不求人、单钓
64番
8清幺九由序数牌一、九刻子组成的和牌。不计碰碰和、同刻、无字
9小四喜和牌时有风牌的3副刻子及将牌。不计三风刻
10小三元和牌时有箭牌的两副刻子及将牌。不计箭刻
11字一色由字牌的刻子(杠)、将组成的和牌。不计碰碰和
12四暗刻 4个暗刻(暗杠)。不计门前清、碰碰和
13一色双龙会一种花色的两个老少副,5为将牌。不计平各、七对、清一色
48番
14一色四同顺一种花色4副序数相同的顺子,不计一色三节高、一般高、四归一
15一色四节高一种花色4副依次递增一位数的刻子不计一色三同顺、碰碰和
32番
16一色四步高一种花色4副依次递增一位数或依次递增二位数的顺子
17三杠 3个杠
18混幺九由字牌和序数牌一、九的刻子用将牌组成的和牌。不计碰碰和
24番
19七对由7个对子组成和牌。不计不求人、单钓
20七星不靠必须有7个单张的东西南北中发白,加上3种花色,数位按147、258、369中的7张序数牌组成没有将牌的和牌。不计五门齐、不求人、单钓
21全双刻由2、4、6、8序数牌的刻了、将牌组成的和牌。不计碰碰和、断幺
22清一色由一种花色的序数牌组成和各牌。不无字
23一色三同顺和牌时有一种花色3副序数相同的顺了。不计一色三节高
24一色三节高和牌时有一种花色3副依次递增一位数字的刻了。不计一色三同顺
25全大由序数牌789组成的顺了、刻子(杠)、将牌的和牌。不计无字
26全中由序数牌456组成的顺子、刻子(杠)、将牌的和牌。不计断幺
27全小由序数牌123组成的顺子、刻子(杠)将牌的的和牌。不计无字
16番
28清龙和牌时,有一种花色1-9相连接的序数牌
29三色双龙会 2种花色2个老少副、另一种花色5作将的和牌。不计喜相逢、老少副、无字、平和
30一色三步高和牌时,有一种花色3副依次递增一位或依次递增二位数字的顺子
31全带五每副牌及将牌必须有5的序数牌。不计断幺
32三同刻 3个序数相同的刻子(杠)
33三暗刻 3个暗刻
12番
34全不靠由单张3种花色147、258、369不能错位的序数牌及东南西北中发白中的任何14张牌组成的和牌。不计五门齐、不求人、单钓
35组合龙 3种花色的147、258、369不能错位的序数牌
36大于五由序数牌6-9的顺子、刻子、将牌组成的和牌。不计无字
37小于五由序数牌1-4的顺子、刻子、将牌组成的和牌。不计无字
38三风刻 3个风刻
8番
39花龙 3种花色的3副顺子连接成1-9的序数牌
40推不倒由牌面图形没有上下区别的牌组成的和牌,包括1234589饼、245689条、白板。不计缺一门
41三色三同顺和牌时,有3种花色3副序数相同的顺子
42三色三节高和牌时,有3种花色3副依次递增一位数的刻子
43无番和和牌后,数不出任何番种分(花牌不计算在内)
44妙手回春自摸牌墙上最后一张牌和牌。不计自摸
45海底捞月和打出的最后一张牌
46杠上开花开杠抓进的牌成和牌(不包括补花)不计自摸
47抢杠和和别人自抓开明杠的牌。不计和绝张
6番
48碰碰和由4副刻子(或杠)、将牌组成的和牌
49混一色由一种花色序数牌及字牌组成的和牌
50三色三步高 3种花色3副依次递增一位序数的顺子
51五门齐和牌时3种序数牌、风、箭牌齐全
52全求人全靠吃牌、碰牌、单钓别人批出的牌和牌。不计单钓
53双暗杠 2个暗杠
54双箭刻 2副箭刻(或杠)
4番
55全带幺和牌时,每副牌、将牌都有幺牌
56不求人 4副牌及将中没有吃牌、碰牌(包括明杠),自摸和牌
57双明杠 2个明杠
58和绝张和牌池、桌面已亮明的3张牌所剩的第4张牌(抢杠和不计和绝张)
2番
59箭刻由中、发、白3张相同的牌组成的刻子
60圈风刻与圈风相同的风刻
61门风刻与本门风相同的风刻
62门前清没有吃、碰、明杠,和别人打出的牌
63平和由4副顺子及序数牌作将组成的和牌,边、坎、钓不影响平和
64四归一和牌中,有4张相同的牌归于一家的顺、刻子、对、将牌中(不包括杠牌)
65双同刻 2副序数相同的刻子
66双暗刻 2个暗刻
67暗杠自抓4张相同的牌开杠
68断幺和牌中没有一、九及字牌
1番
69一般高由一种花色2副相同的顺子组成的牌
70喜相逢 2种花色2副序数相同的顺子
71连六一种花色6张相连接的序数牌
72老少副一种花色牌的123、789两副顺子
73幺九刻 3张相同的一、九序数牌及字牌组成的刻子(或杠)
74明杠自己有暗刻,碰别人打出的一张相同的牌开杠:或自己抓进一张与碰的明刻相同的牌开杠
75缺一门和牌中缺少一种花色序数牌
76无字和牌中没有风、箭牌
77边张单和123的3及789的7或1233和3、77879和7都为张。手中有12345和3,56789和6不算边张
78坎张和2张牌之间的牌。4556和5也为坎张,手中有45567和6不算坎张
79单钓将钓单张牌作将成和
80自摸自己抓进牌成和牌
81花牌即春夏秋冬,梅兰竹菊,每花计一分。不计在起和分内,和牌后才能计分。花牌补花成和计自摸分,不计杠上开花
七.等级
白板 0
一万 100
二万 200
三万 500
四万 1000
五万 2000
六万 3000
七万 5000
八万 8000
九万 12000
东风 20000
西风 30000
南风 40000
北风 80000
中 120000
发 160000
雀神 200000
二、游戏大众排行榜前十名
不同榜单下游戏大众排行榜前十名情况如下:
2024年网游排行榜前十名《魔兽世界》:大型多人在线角色扮演类游戏,构建了庞大且复杂的虚拟世界,拥有完善的社交网络与多人合作系统,玩家可组队挑战副本、参与大型团战等。《英雄联盟》:多人在线战斗竞技场游戏,在全球范围内拥有极高的人气和商业价值,以5V5的团队竞技模式为核心,强调策略与操作。《永劫无间》:国产武侠题材大逃杀游戏,将传统武侠元素与现代竞技模式相融合,玩家可体验飞檐走壁、刀光剑影的战斗。《使命召唤》:第一人称射击游戏系列,提供单人剧情模式和多人战场模式,以逼真的画面和丰富的武器系统著称。《死锁》:融合第三人称射击和MOBA元素,具有较高的策略深度,玩家需在战斗中合理运用技能和战术。《炉石传说》:免费集换式卡牌游戏,支持跨平台游玩,玩家通过收集和组建卡牌套牌进行对战。《CS2》:在线射击游戏,延续了警匪对抗的主题,以精准的射击和紧张的节奏吸引玩家。《三角洲行动》:多平台射击游戏,玩家可扮演特战干员完成各种任务挑战。《战地风云2042》:支持128名玩家同时战斗,拥有动态天气与破坏系统,为玩家带来大规模的战争体验。《彩虹六号围攻》:反恐题材射击游戏,以5v5的战术模拟演练为核心,强调团队协作和战术运用。2025年最火游戏排行榜前十名《王者荣耀》:风靡全球的对战竞技游戏,以5V5的团战为核心,强调团队协作和英雄技能搭配。《和平精英》:大型开放地图生存对抗游戏,玩家需在广阔的地图中收集资源、对抗敌人,最终生存下来。《明日之后》:末日生存主题开放世界手游,玩家需在末日环境中建造家园、抵御丧尸和其他玩家的攻击。《使命召唤手游》:故事性战斗世界,节奏紧凑,为玩家带来刺激的射击体验。《孤月刀》:融合武侠元素与战略玩法的手游,玩家可体验武侠世界的恩怨情仇和战略博弈。《巅峰战舰》:兼具策略性和操作性的海战游戏,玩家需指挥战舰进行战斗。《无极仙道》:注重策略和养成的仙侠类手游,玩家可修炼仙法、培养宠物。《侠客回忆录》:传统武侠小说风格的江湖风云游戏,玩家可体验武侠世界的快意恩仇。《少女前线2追放》:战术回合制战斗游戏,剧情深度高,玩家需指挥人形单位进行战斗。《迷你世界》:充满无限可能的沙盒世界,玩家可自由创造和探索。2024年国产游戏排行榜前十名《黑神话悟空》:以《西游记》为背景,文化底蕴深厚,为玩家带来独特的东方奇幻体验。《和平精英》:国产射击类游戏佼佼者,拥有丰富的游戏模式,如经典模式、创意工坊等。《蛋仔派对》:萌趣横生的休闲盛宴,卡通风格,适合各年龄段玩家。《王者荣耀》:中国最成功的MOBA游戏之一,拥有庞大的玩家群体和完善的电竞体系。《第五人格》:非对称竞技模式,悬疑元素丰富,玩家可扮演求生者或监管者进行对抗。《我的世界》:高度自由的沙盒玩法,创造力元素丰富,玩家可建造自己的世界。《永劫无间》:武侠与科幻元素巧妙融合,为玩家带来独特的战斗体验。《原神》:开放世界奇幻之旅,角色设计丰富,剧情精彩。《无畏契约》:英雄射击玩法,战术策略元素丰富,玩家需合理运用英雄技能进行战斗。《光遇》:独特画风,温馨游戏氛围,玩家可在游戏中探索、交友。
三、游戏要小众还是大众
八月末的这几天,在成都举办了一场 GameJam活动,有数十名对游戏满怀热情的年轻人参加,他们要在48小时内从组建团队、确定玩法再到开发出原型。他们设想出了非常丰富有趣的创意,有利用文本去战斗、物理解迷、横版动作,也有荒岛逃生等等。另一方面,他们当中的部分团队也面临着玩法门槛高、受众小众的问题。
如何立项?选择什么类型?套用哪种IP?要走大众路线还是专注于“小众”市场做一款有众多死忠的产品?每一个团队在起步之初开发之前,都要对这样的问题达成共识。
GameJam活动上的团队,由于时间有限,渴望做出风格独特的作品,而且对商业化不考虑太多,并未做很多争论,但对于一个希望发展壮大的商业团队来说,这是无法回避的问题。记者近日采访了灵游坊《雨血》系列制作人梁其伟,就谈到这样的话题。他的作品包括在主机平台发布的的单机独立游戏,也有代理给网易的网游新作《影之刃》。梁其伟认为,小众产品,坚持到极致,也能牢牢吸引细分玩家群体,甚至也有可能反转成为大众潮流。
梁其伟的观点,这里摘录如下。
小众与特色
(灵游坊)并非什么赚钱做什么,而是因为团队在ARPG上的积累到了,才去做。
无论大众还是小众,游戏最关键的核心是能否给人带来愉快的体验。所有大众的东西在最开始都是小众的,比如说《星球大战》,七几年刚出来的时候是一个绝对小众的东西,根本没有人会看这个东西,但现在就是美国文化的象征了。世界上不存在规则说有大众小众,只不过是说做某种东西,现在市面上比较多而已,没有人知道将来会变成怎么样。
我们的特色和辨识度一定会坚持下去,不会考虑是大众还是小众。就算是小众产品,只要将它做到极致,就自然而然会把它的细分玩家牢牢吸引住。我们这种模式是针对细分市场的,我们一定要看得很清楚,而不是一上来就每个人都能玩,所有玩家能吃下来其实等于所有玩家都吃不下来。如果每个人都能玩,就是每个人都能随便模仿。
付费与免费(平衡问题)
《影之刃》这款游戏,付费玩家和免费玩家玩的内容是百分之百一样的,只不过花了钱会比较快速地解锁一些内容,但所有的内容对免费玩家来说都是可以获取的。比如PVP里,操作很重要,不会出现人民币玩家绝对碾压的情况。操作好的人一定会在PVP里获得最好的结果。
人民币和操作两个东西放在一起,我肯定选操作。《影之刃》是一款很讲求策略性的游戏,很多配置比如心法、技能连招都需要玩家的精妙搭配,并不是纯粹的数值碾压。比如说在最近一次的终极测试中,我们很大幅削减装备系统,这是很疯狂的想法,因为绝大多数动作玩家第一追求的就是装备。当时我们提出这个想法,网易的同事确实也很惊讶,但他们马上觉得这是个很酷的想法,因为本来说武侠里的高手靠的主要是内修心法而不是外在武器。
ARPG的现状和趋势
(梁其伟与记者聊到对某些动作游戏的看法),我们走的是不同的路线,你提到的这些游戏,操作和玩法上没有太大创新,在推广上主要靠外围运营活动。而我们的特点是把核心玩法本身做好,相对的,我们的外围系统、宝贝美女等运营活动会少一些,游戏性会更纯粹。我们的运营活动可能就是新的PVP本、高难度boss挑战等,都是围绕核心玩法的引导。
ARPG的趋势,一定会向深度化方向发展。以前玩家或许每天玩1个小时手机游戏,但现在的玩家平均是2个多小时,有些玩家甚至是每天4到6个小时,这个是意想不到的。玩家不是说偶尔掏出手机来玩一下,而是像端游一样,把手机游戏当做一个事情在做。重度性方向的发展,也会对手游品质有更高的要求,无脑刷刷刷的东西肯定会被淘汰,必须围绕核心玩法和游戏性去发展。
游戏的艺术与商业
艺术和商业并不矛盾,缺了谁都不行。没了商业,艺术只是自娱自乐的东西;没有艺术,商业产品会缺乏吸引力。游戏的定位应该是一种考虑到商业性的艺术创作,比如一些好莱坞的电影大作,很强的商业性结合导演优秀的艺术造诣。
(记者在采访心动黄一孟时,他也以电影为例,“就像电影的发展一样,电影是个非常好的东西,让大家明白艺术是有商业价值的。在 VeryCD刚做的时候,没有人相信会有人为了两个多小时的电影掏钱,但现在没有人会否认,中国有那么一大批中产阶级愿意为电影付钱,为这两个小时的娱乐体验付钱。在未来,人们同样会为了游戏的娱乐体验而付钱,那个时候人们为了艺术的价值而付钱,游戏中艺术的比重也会更大。”“比如说我们国内之前对于版权不重视,没办法让艺术显得有价值,没有一个好的体系让它显现出价值,所以我们只能通过网络游戏的方式,通过攀比来显示其价值。我觉得这并不是一条特别长久的路。我特别希望研发公司研发团队只为艺术来做这些事情。我特别希望游戏的制作人是艺术家。心动作为运营商和发行商的话,来帮助他们在艺术和商业中保持平衡,最终做出一些很棒的产品来。”)
独立与大公司
首先我想谈一下对独立游戏的理解。独立游戏开发商一定是坚持做原创精品的。现在的一些独立游戏其实只是披着独立游戏的外皮在做抄袭换皮,不是真正的独立游戏。规模大小并不是识别要素,并不是说你一个人在阴暗地下室刻苦开发就是独立游戏了,关键在于独立性。如果创业小团队选择抄袭,和真正的独立精神是相悖的。
独立游戏的发展上,我觉得手游市场的突飞猛进会带来很多希望和可能性。相对小的开发成本,加上更为宽阔的受众市场,独立游戏只要坚持原创精品路线,找准自己的细分市场,做出自己独特的风格,就有很大机会成功。比如崩坏学园就是一款宅男们做的游戏,很小众二次元,但他们专注走自己的路,也获得了市场的回报。
以前会说大公司做品质但做不了创意,小公司做创意但做不了品质。但在移动游戏时代,会有越来越多创意与品质并行的游戏。我们也希望借由灵游坊自己的尝试和努力来教育这个市场,用我们自己坚持的独立性和创新型,并且通过一些商业手段进行一些必要的让步妥协,既保留独立性,又能实现比较成功的商业价值。我们觉得,独立游戏也可以良性发展,而要实现这个理想,最直接的手段就是通过商业性、用一个共同的评判标准去影响这个市场。